
ความเป็นจริงเสมือนในศิลปะ - เกมเปลี่ยนเกมใหม่ที่ทรงพลัง
ศิลปะเสมือนจริง ไม่ใช่เรื่องใหม่ ในปี 1960 มอร์ตัน ไฮลิก (Morton Heilig) ได้ประดิษฐ์ Sensorama ซึ่งบางคนถือว่าเป็นผลงานศิลปะเสมือนจริงชิ้นแรก ไฮลิกได้อธิบายการประดิษฐ์ของเขาซึ่งทำให้ผู้ชมดื่มด่ำในสภาพแวดล้อมภาพยนตร์ที่รวมถึงความรู้สึกทางกายภาพ เช่น กลิ่นและการสัมผัส ว่าเป็น โรงละครประสบการณ์ คำนี้ยังสามารถใช้เพื่ออธิบายหลายวิธีที่ศิลปะเสมือนจริงกำลังปรากฏในโลกศิลปะร่วมสมัยในปัจจุบัน ตั้งแต่เครื่องมืออย่าง Tilt Brush สำหรับ Oculus Rift ได้ออกสู่ตลาด ศิลปินสามารถใช้ศิลปะเสมือนจริงเป็นสื่อดิจิทัลในการสร้างปรากฏการณ์ทางสุนทรียศาสตร์ที่ทำให้ผู้ชมดื่มด่ำในอาณาจักรภาพที่สร้างขึ้นจากข้อมูลได้อย่างง่ายดาย ไม่ต่างจากการถูกมัดอยู่ใน Sensorama เราสามารถสวมชุดหูฟังและถูกพาเข้าสู่ผลงานศิลปะดิจิทัลที่จำลองพื้นที่สามมิติ แม้ว่าจะไม่มีอยู่ในพื้นที่ทางกายภาพเลย นอกจากข้อมูล และไม่ใช่แค่ศิลปินที่กำลังสำรวจจุดตัดระหว่างศิลปะเสมือนจริงและสุนทรียศาสตร์ สำหรับแกลเลอรี พิพิธภัณฑ์ งานแสดงศิลปะ และบ้านประมูล ศิลปะเสมือนจริงกำลังกลายเป็นพลังที่มีอิทธิพลมากขึ้นทุกวัน นี่คือการสรุปสั้น ๆ ของวิธีที่ผู้ที่สร้างศิลปะ แสดงศิลปะ และนำศิลปะออกสู่ตลาดกำลังใช้เครื่องมือนี้เพื่อกำหนดอนาคตของพวกเขา.
ศิลปินเสมือนจริง
ในช่วงกลางทศวรรษ 1990 ศิลปินชาวแคนาดา Char Davies ได้สร้างงานศิลปะเสมือนจริงชื่อ Osmose ซึ่งเป็นการติดตั้งเชิงสิ่งแวดล้อมแบบโต้ตอบ Osmose รวมซอฟต์แวร์ติดตามการเคลื่อนไหวที่มุ่งเน้นการหายใจและการทรงตัว, อุปกรณ์มองภาพที่ติดตั้งบนศีรษะ, ภาพ 3 มิติ และเสียง เพื่อให้ผู้ชมได้ดื่มด่ำในอาณาจักรที่สร้างขึ้นมา ไม่เหมือนกับ Sensorama Osmose ไม่ได้ตั้งใจที่จะให้ประสบการณ์ทางกายภาพแบบภาพยนตร์ สิ่งที่มันสร้างขึ้นคือสิ่งที่เป็นจิตใจ มันอนุญาตให้ผู้ชมเข้าสู่มิติทางจิตใจตามต้องการ ซึ่งพวกเขาสามารถสัมผัสประสบการณ์ใหม่ ๆ ของปรากฏการณ์ทางสุนทรียศาสตร์ ในวิดีโอสำหรับ Osmose, Davies อ้างถึงนักปรัชญาชาวฝรั่งเศส Gaston Bachelard ผู้เขียน The Poetics of Space ซึ่งกล่าวว่า “โดยการเปลี่ยนแปลงพื้นที่ โดยการออกจากพื้นที่ของความรู้สึกที่คุ้นเคย เราเข้าสู่การสื่อสารกับพื้นที่ที่มีนวัตกรรมทางจิตใจ สำหรับเราไม่ได้เปลี่ยนที่ แต่เราเปลี่ยนธรรมชาติของเรา”
เทคโนโลยีที่เดวีส์ใช้ในการสร้าง Osmose นั้นเรียบง่ายอย่างยิ่งเมื่อเปรียบเทียบกับอุปกรณ์ Virtual Reality ที่มีให้กับนักสร้างสรรค์ในปัจจุบัน แต่ก็เป็นที่น่าสงสัยว่าปรัชญาของศิลปะ Virtual Reality ได้พัฒนาไปไกลเท่ากับเทคโนโลยีหรือไม่ ศิลปะ Virtual Reality สมัยใหม่ส่วนใหญ่มีลักษณะที่น่าดูอย่างปฏิเสธไม่ได้ เช่น ศิลปะ 3D ที่โพสต์บน Sketchfab และการใช้ Tilt Brush และเทคโนโลยี VR อื่น ๆ ศิลปินมักสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนที่น่าทึ่งซึ่งทำให้เราได้ก้าวเข้าสู่ภาพวาด สำรวจประติมากรรมและการติดตั้ง และเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่เทียม แต่ศิลปินอย่างเดวีส์แสดงให้เราเห็นว่าเราควรคาดหวังมากกว่านี้จาก Virtual Reality ในฐานะสื่อศิลปะ เธอได้ตั้งข้อสังเกตว่าศักยภาพในการลึกซึ้งในศิลปะ Virtual Reality อยู่ที่ความสามารถในการขยายสิ่งที่ผู้ชมคาดหวังจากประสบการณ์ด้านสุนทรียศาสตร์ และเธอได้แสดงให้เห็นว่าในช่วงเวลาที่ดีที่สุด ศิลปะ Virtual Reality อาจทำให้เราเชื่อในความเป็นไปได้ของพาราไดม์ใหม่ของการมีอยู่.
Char Davies - Osmose, 1995, © Char Davies
แกลเลอรี่เสมือนจริง
นอกเหนือจากการนำเสนอเครื่องมือใหม่ที่น่าสนใจสำหรับการสร้างสรรค์งานศิลปะ เทคโนโลยีความจริงเสมือนยังสร้างโอกาสในการนวัตกรรมในการนำศิลปะออกสู่ตลาด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เทคโนโลยีนี้กำลังเปลี่ยนแปลงวิธีที่ผู้บริโภคสามารถช้อปปิ้งงานศิลปะออนไลน์ได้ IdeelArt เพิ่งเปิดตัว นิทรรศการ 3 มิติ ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมความจริงเสมือนที่ผู้ซื้อศิลปะสามารถดื่มด่ำในพื้นที่สถาปัตยกรรมสามมิติพร้อมกับงานศิลปะที่พวกเขากำลังพิจารณาซื้อ นิทรรศการ 3 มิติช่วยขจัดอุปสรรคสำคัญที่ผู้ซื้อศิลปะหลายคนพบเมื่อช้อปปิ้งงานศิลปะออนไลน์ มันช่วยให้พวกเขาสามารถโต้ตอบกับงานศิลปะ "แบบตัวต่อตัว" และรับรู้ถึงขนาดทางกายภาพของงานและวิธีที่มันสนทนากับพื้นที่ที่สร้างขึ้น.
นิทรรศการ IdeelArt 3D ครั้งแรกนำเสนอผลงานของศิลปินจากซานฟรานซิสโก เจสสิก้า สโนว์ สำหรับนิทรรศการนี้ ภายในของ Les Bains Des Docks ศูนย์นันทนาการทางน้ำในเมืองเลออาฟร์ ประเทศฝรั่งเศส ถูกถ่ายภาพไว้ ภาพถ่ายเหล่านี้ถูกนำมาใช้เพื่อสร้างทัวร์เสมือนจริง 3D ของอาคาร โดยมีผลงานของสโนว์จัดแสดงอยู่บนผนัง ออกแบบโดยสถาปนิกผู้ได้รับรางวัล ฌอง นูเวล Les Bains Des Docks มีสระว่ายน้ำ 12 สระ พร้อมด้วยสปาหลายแห่ง ห้องอบไอน้ำ ซาวน่า และพื้นที่ฟิตเนส ภายในอาคารทั้งหมดเป็นสีขาว ทำให้เกิดบรรยากาศที่สวรรค์และเหนือจริงเมื่อพื้นผิวสีขาวมีปฏิสัมพันธ์กับแสงแดดที่ส่องเข้ามาจากภายนอกและเฉดสีฟ้าละมุนของน้ำ นอกจากจะให้วิธีที่ใช้งานได้จริงและมีความสุขอย่างไม่เหมือนใครสำหรับผู้ซื้อในการสัมผัสศิลปะของเจสสิก้า สโนว์ เทคโนโลยีเสมือนจริงที่เป็นนวัตกรรมนี้ยังช่วยให้ผู้ชมสำรวจหนึ่งในสภาพแวดล้อมทางสถาปัตยกรรมที่สวยงามที่สุดในโลกได้อีกด้วย.
Jessica Snow - The Exhibition View
ความหมายที่แท้จริงในโลกเสมือน
หนึ่งในคำถามที่เร่งด่วนที่สุดที่ศิลปินกำลังช่วยให้เราต้องเผชิญเกี่ยวกับยุคของเราคือคำถามเกี่ยวกับความเป็นจริง ศิลปะเสมือนจริงมีศักยภาพที่จะมีบทบาทสำคัญในการที่เราจะตอบคำถามนั้น ตัวอย่างเช่น แม้ว่าสภาพแวดล้อมเสมือนจริงจะถูกพบในสิ่งที่อาจถูกอธิบายว่าเป็นพื้นที่ทางจิตใจอย่างแท้จริง แต่ผู้คนก็ยังมีประสบการณ์ความรู้สึกทางกายภาพในขณะที่อยู่ในพื้นที่นั้น สารเคมีถูกปล่อยเข้าสู่สมองของพวกเขา ความรู้สึกถูกทำให้ปรากฏ และความทรงจำถูกสร้างขึ้น ในสังคมที่แปลกแยกมากขึ้นเรื่อยๆ มันน่าสนใจว่าศิลปินจะหาวิธีเชื่อมโยงประสบการณ์ศิลปะเสมือนจริงกับความเป็นจริงของโลกมนุษย์ทั่วไปได้หรือไม่
นวัตกรรมเช่นการจัดแสดง 3D และพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงสามารถช่วยให้เทคโนโลยีเสมือนจริงมีที่ในโลกศิลปะโดยการนำเสนอการใช้งานที่เป็นประโยชน์ของเทคโนโลยี และแนวคิดเช่นประสบการณ์ศิลปะเสมือนจริงแบบร่วมกันสามารถชดเชยศักยภาพที่เทคโนโลยีมีในการทำให้รู้สึกแปลกแยกโดยการสร้างประสบการณ์ร่วมในพื้นที่เสมือน ในความคิดของเรา นี่คือสิ่งประดิษฐ์ที่ควรจับตามอง ในการสัมภาษณ์ล่าสุดกับ Artsy ชาร์ เดวีส์ได้กล่าวไว้อย่างสมบูรณ์แบบเมื่อเธอกล่าวว่า "ฉันคิดว่าคำถามที่สำคัญกว่าคือ: ศิลปินสามารถเอาชนะอคติที่มีอยู่ในเทคโนโลยีและแรงจูงใจที่ขับเคลื่อนด้วยผลกำไรของบริษัทขนาดใหญ่ที่อยู่เบื้องหลังมันได้หรือไม่ เพื่อสร้างงานที่มีความหมายและเกี่ยวข้อง?"
Jessica Snow - Cut Space, 2016 (Left) and Finite Field, 2016 (Right)
ภาพเด่น: เจสสิก้า สโนว์ - ทฤษฎีสีหกสี (รายละเอียด), 2013
โดย ฟิลลิป บาร์ซีโอ