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Article: La réalité virtuelle dans l'art - Un nouveau jeu qui change la donne

Virtual Reality in Art - A Powerful New Game-Changer - Ideelart

La réalité virtuelle dans l'art - Un nouveau jeu qui change la donne

L'art en réalité virtuelle n'est pas une nouveauté. Dans les années 1960, Morton Heilig a inventé le Sensorama, considéré par certains comme la première œuvre d'art en réalité virtuelle. Heilig décrivait son invention, qui plongeait les spectateurs dans un environnement cinématographique incluant des sensations physiques comme l'odorat et le toucher, comme un théâtre d'expérience. Ce terme pourrait également décrire de nombreuses façons dont la réalité virtuelle se manifeste dans le monde de l'art contemporain aujourd'hui. Depuis que des outils comme Tilt Brush pour Oculus Rift sont arrivés sur le marché, les artistes peuvent facilement utiliser la réalité virtuelle comme un médium numérique pour créer des phénomènes esthétiques qui immergent les spectateurs dans des royaumes visuels artificiels. À l'instar d'être attaché au Sensorama, nous pouvons simplement enfiler des casques et être transportés dans des œuvres numériques qui simulent un espace tridimensionnel, mais qui n'existent pas du tout dans l'espace physique, sauf sous forme de données. Et ce ne sont pas seulement les artistes qui explorent l'intersection entre réalité virtuelle et esthétique. Pour les galeries, musées, foires d'art et maisons de vente aux enchères, la réalité virtuelle devient chaque jour une force plus puissante. Voici un bref aperçu des manières dont ceux qui créent, exposent et commercialisent l'art utilisent cet outil pour façonner leur avenir.

Artistes en réalité virtuelle

Au milieu des années 1990, l'artiste canadienne Char Davies a créé une œuvre en réalité virtuelle intitulée Osmose. Installation environnementale interactive, Osmose combinait un logiciel de suivi des mouvements axé sur la respiration et l'équilibre, un viseur monté sur la tête, des images 3D et du son pour plonger les spectateurs dans un royaume artificiel. Contrairement au Sensorama, Osmose ne visait pas à offrir une expérience physique et cinématographique. Ce qu'elle créait était quelque chose de psychique. Elle permettait aux spectateurs d'entrer à volonté dans une dimension spatiale mentale, où ils pouvaient vivre de nouveaux types de phénomènes esthétiques. Dans la vidéo d'Osmose, Davies cite le philosophe français Gaston Bachelard, auteur de La Poétique de l'Espace, qui disait : « En changeant d’espace, en quittant l’espace de ses sensibilités habituelles, on entre en communication avec un espace qui innove psychiquement. Car nous ne changeons pas de lieu, nous changeons de nature. »

La technologie utilisée par Davies pour créer Osmose est franchement simple comparée au matériel de réalité virtuelle disponible aujourd'hui pour les créateurs. Mais il est douteux que la philosophie de l'art en réalité virtuelle ait progressé autant que la technologie. Une grande partie de l'art contemporain en réalité virtuelle est indéniablement impressionnante visuellement, comme l'art 3D publié sur Sketchfab. Et grâce à Tilt Brush et autres technologies VR, les artistes créent régulièrement des environnements virtuels stupéfiants qui nous permettent de pénétrer dans des peintures, d'explorer des sculptures et installations, et de circuler dans un espace artificiel. Mais des artistes comme Davies nous montrent que nous devrions attendre plus de la réalité virtuelle en tant que médium artistique. Elle a établi que le potentiel de profondeur de l'art en réalité virtuelle réside dans sa capacité à élargir ce que les spectateurs attendent d'une expérience esthétique. Et elle a démontré comment, à son meilleur, l'art en réalité virtuelle pourrait même nous convaincre de la possibilité de nouveaux paradigmes d'existence.

œuvre de char daviesChar Davies - Osmose, 1995, © Char Davies

La galerie virtuelle

Outre le fait d'offrir de nouveaux outils fascinants pour la création artistique, la technologie de réalité virtuelle crée aussi des opportunités d'innovation pour la mise en marché de l'art. En particulier, cette technologie change la manière dont les consommateurs peuvent acheter de l'art en ligne. IdeelArt a récemment lancé les Expositions 3D, des environnements en réalité virtuelle dans lesquels les acheteurs d'art peuvent s'immerger dans un espace architectural tridimensionnel avec les œuvres qu'ils envisagent d'acquérir. Les Expositions 3D suppriment un obstacle majeur que rencontrent de nombreux acheteurs d'art en ligne. Elles leur permettent d'interagir avec les œuvres « en personne » et de se faire une idée de l'échelle physique de l'œuvre ainsi que de sa relation avec un espace bâti.

La première Exposition 3D d'IdeelArt présente le travail de l'artiste basée à San Francisco Jessica Snow. Pour l'exposition, l'intérieur des Bains des Docks, un centre aquatique de loisirs au Havre, en France, a été photographié. Ces photographies ont ensuite servi à créer une visite virtuelle en 3D du bâtiment avec les œuvres de Snow exposées sur les murs. Conçu par l'architecte primé Jean Nouvel, Les Bains des Docks comprend 12 bassins de natation ainsi que plusieurs spas, hammams, saunas et espaces de remise en forme. L'intérieur du bâtiment est entièrement blanc, ce qui crée une atmosphère céleste et éthérée, les surfaces blanches interagissant avec la lumière du jour qui pénètre de l'extérieur et la subtile teinte bleutée de l'eau. En plus d'offrir une manière pratique et particulièrement agréable pour les acheteurs de découvrir l'art de Jessica Snow, cette utilisation innovante de la technologie de réalité virtuelle permet aussi aux spectateurs d'explorer l'un des environnements architecturaux les plus esthétiquement remarquables au monde.

œuvres de Jessica SnowJessica Snow - Vue de l'exposition

La véritable signification de la réalité virtuelle

L'une des questions les plus pressantes que les artistes nous aident à affronter à notre époque est celle de ce qui est réel. L'art en réalité virtuelle a le potentiel de jouer un rôle influent dans la manière dont nous répondons à cette question. Par exemple, bien que les environnements en réalité virtuelle soient vécus dans ce qui pourrait être décrit comme un espace purement mental, les personnes ressentent néanmoins des sensations physiques dans cet espace. Des substances chimiques sont libérées dans leur cerveau, des émotions se manifestent, et des souvenirs se créent. Dans une société de plus en plus aliénée, il est curieux de voir si les artistes trouveront des moyens de relier les expériences artistiques virtuelles aux réalités du monde humain universel.

Des innovations comme les expositions 3D et les musées virtuels pourraient aider la réalité virtuelle à trouver sa place dans le monde de l'art en offrant des applications pratiques de la technologie. Et des idées comme les expériences artistiques en réalité virtuelle communautaires pourraient compenser le potentiel aliénant de la technologie en créant des expériences partagées dans l'espace virtuel. À notre avis, ce sont ces innovations qu'il faut surveiller. Dans une récente interview avec Artsy, Char Davies l'a parfaitement exprimé en disant : « Je pense qu'une question plus pertinente serait : Les artistes peuvent-ils surmonter les préjugés inhérents à la technologie, ainsi que l'impératif lucratif des gigantesques entreprises qui la soutiennent, pour créer des œuvres significatives et pertinentes ? »

œuvres temps technologie et vieJessica Snow - Cut Space, 2016 (à gauche) et Finite Field, 2016 (à droite)

Image en vedette : Jessica Snow - Six Color Theorum (détail), 2013
Par Phillip Barcio

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