
कला में वर्चुअल रियलिटी - एक शक्तिशाली नया गेम-चेंजर
वर्चुअल रियलिटी कला कोई नई बात नहीं है। 1960 के दशक में, मॉर्टन हीलिग ने सेंसोरा का आविष्कार किया, जिसे कुछ लोग पहले वर्चुअल रियलिटी कला के रूप में मानते हैं। हीलिग ने अपने आविष्कार का वर्णन किया, जिसने दर्शकों को एक सिनेमाई वातावरण में डुबो दिया, जिसमें गंध और स्पर्श जैसी भौतिक संवेदनाएँ शामिल थीं, इसे अनुभव थिएटर के रूप में बताया। यह शब्द आज समकालीन कला की दुनिया में वर्चुअल रियलिटी के कई तरीकों का वर्णन करने के लिए भी इस्तेमाल किया जा सकता है। जब से ओकुलस रिफ्ट के लिए टिल्ट ब्रश जैसे उपकरण बाजार में आए हैं, कलाकार आसानी से वर्चुअल रियलिटी का उपयोग एक डिजिटल माध्यम के रूप में कर सकते हैं ताकि वे दर्शकों को कृत्रिम दृश्य क्षेत्रों में डुबो सकें। सेंसोरा में बंधे होने के समान, हम बस हेडसेट पहन सकते हैं और डिजिटल कलाकृतियों में ले जाए जा सकते हैं जो त्रि-आयामी स्थान का अनुकरण करती हैं, फिर भी भौतिक स्थान में बिल्कुल मौजूद नहीं हैं, सिवाय डेटा के। और यह केवल कलाकार नहीं हैं जो वर्चुअल रियलिटी और सौंदर्यशास्त्र के चौराहे का अन्वेषण कर रहे हैं। गैलरियों, संग्रहालयों, कला मेलों और नीलामी घरों के लिए, वर्चुअल रियलिटी हर दिन एक अधिक शक्तिशाली बल बनता जा रहा है। यहाँ उन तरीकों का संक्षिप्त विवरण है जिनसे कला बनाने वाले, कला प्रदर्शित करने वाले और कला को बाजार में लाने वाले इस उपकरण का उपयोग अपने भविष्य को आकार देने के लिए कर रहे हैं।
वर्चुअल रियलिटी कलाकार
1990 के मध्य में, कनाडाई कलाकार Char Davies ने Osmose नामक एक वर्चुअल रियलिटी कला作品 बनाई। एक इंटरएक्टिव पर्यावरणीय स्थापना, Osmose ने सांस और संतुलन-केंद्रित गति ट्रैकिंग सॉफ़्टवेयर, एक सिर-माउंटेड व्यूफाइंडर, 3D दृश्य और ऑडियो को मिलाकर दर्शकों को एक कृत्रिम क्षेत्र में डुबो दिया। Sensorama के विपरीत, Osmose का उद्देश्य एक भौतिक, सिनेमाई अनुभव प्रदान करना नहीं था। जो उसने बनाया वह कुछ मानसिक था। इसने दर्शकों को इच्छानुसार एक मानसिक स्थानिक आयाम में प्रवेश करने की अनुमति दी, जिसमें वे नए प्रकार के सौंदर्यात्मक घटनाओं का अनुभव कर सकते थे। Osmose के वीडियो में, डेविस फ्रांसीसी दार्शनिक गैस्टन बैचलार्ड का उद्धरण देते हैं, जो The Poetics of Space के लेखक हैं, जिन्होंने कहा, "स्थान को बदलकर, किसी की सामान्य संवेदनाओं के स्थान को छोड़कर, कोई एक ऐसे स्थान के साथ संवाद में प्रवेश करता है जो मानसिक रूप से नवोन्मेषी है। क्योंकि हम स्थान नहीं बदलते, हम अपनी प्रकृति को बदलते हैं।"
डेविस द्वारा ओस्मोस बनाने के लिए उपयोग की गई तकनीक आज के रचनात्मक लोगों के लिए उपलब्ध वर्चुअल रियलिटी गियर की तुलना में बिल्कुल सरल है। लेकिन यह सवाल उठता है कि क्या वर्चुअल रियलिटी कला का दर्शन तकनीक के रूप में उतना विकसित हुआ है। बहुत सी समकालीन वर्चुअल रियलिटी कला निस्संदेह आकर्षक दिखती है, जैसे कि स्केचफैब पर पोस्ट की गई 3डी कला। और टिल्ट ब्रश और अन्य वीआर तकनीकों का उपयोग करते हुए, कलाकार नियमित रूप से आश्चर्यजनक वर्चुअल वातावरण बनाते हैं जो हमें चित्रों में कदम रखने, मूर्तियों और स्थापना का अन्वेषण करने, और कृत्रिम स्थान के माध्यम से चलने की अनुमति देते हैं। लेकिन डेविस जैसे कलाकार हमें दिखाते हैं कि हमें वर्चुअल रियलिटी से एक कलात्मक माध्यम के रूप में अधिक की उम्मीद करनी चाहिए। उसने स्थापित किया कि वर्चुअल रियलिटी कला में गहराई की संभावनाएँ इस बात में निहित हैं कि यह दर्शकों की सौंदर्य अनुभव से अपेक्षाओं को कैसे विस्तारित कर सकती है। और उसने यह प्रदर्शित किया कि अपने सर्वश्रेष्ठ रूप में वर्चुअल रियलिटी कला हमें अस्तित्व के नए पैराजाइम की संभावनाओं के लिए भी मना सकती है।
Char Davies - Osmose, 1995, © Char Davies
वर्चुअल गैलरी
कला के निर्माण के लिए आकर्षक नए उपकरणों की पेशकश करने के अलावा, वर्चुअल रियलिटी तकनीक कला को बाजार में लाने के लिए नवाचार के अवसर भी पैदा कर रही है। विशेष रूप से, यह तकनीक यह बदल रही है कि उपभोक्ता ऑनलाइन कला के लिए कैसे खरीदारी कर सकते हैं। IdeelArt ने हाल ही में 3D प्रदर्शनी का शुभारंभ किया, वर्चुअल रियलिटी वातावरण जिसमें कला खरीदार खुद को तीन-आयामी वास्तुशिल्प स्थान में कला के साथ डुबो सकते हैं, जिसे वे खरीदने पर विचार कर रहे हैं। 3D प्रदर्शनी उन कई कला खरीदारों के लिए एक प्रमुख बाधा को हटा देती है जो ऑनलाइन कला खरीदते समय सामना करते हैं। यह उन्हें कलाकृतियों के साथ "व्यक्तिगत" रूप से बातचीत करने और काम के भौतिक पैमाने का अनुभव करने की अनुमति देती है और यह कैसे निर्मित स्थान के साथ संवाद करता है।
पहली IdeelArt 3D प्रदर्शनी में सैन फ्रांसिस्को के कलाकार Jessica Snow का काम शामिल है। इस प्रदर्शनी के लिए, फ्रांस के ले हावरे में स्थित एक जल recreation केंद्र, लेस बैंस डेस डॉक्स के अंदरूनी हिस्से की तस्वीरें ली गईं। इन तस्वीरों का उपयोग भवन के 3D, वर्चुअल रियलिटी टूर बनाने के लिए किया गया, जिसमें Snow का काम दीवारों पर प्रदर्शित किया गया। पुरस्कार विजेता आर्किटेक्ट जीन नुवेल द्वारा डिज़ाइन किया गया, लेस बैंस डेस डॉक्स में 12 स्विमिंग पूल और कई स्पा, भाप कमरे, सौना और फिटनेस क्षेत्र हैं। भवन का आंतरिक हिस्सा पूरी तरह से सफेद है, जिससे एक स्वर्गीय, अद्भुत वातावरण बनता है क्योंकि सफेद सतहें बाहर से आने वाली दिन की रोशनी और पानी के हल्के नीले रंग के साथ बातचीत करती हैं। Jessica Snow की कला का अनुभव करने के लिए खरीदारों को एक व्यावहारिक और अनोखा सुखद तरीका प्रदान करने के अलावा, वर्चुअल रियलिटी तकनीक का यह अभिनव उपयोग दर्शकों को दुनिया के सबसे सौंदर्यपूर्ण रूप से आश्चर्यजनक वास्तुशिल्प वातावरणों में से एक का अन्वेषण करने की अनुमति भी देता है।
Jessica Snow - The Exhibition View
वर्चुअल रियलिटी में असली अर्थ
कलाकार हमें हमारे समय के बारे में जो सबसे महत्वपूर्ण प्रश्नों का सामना करने में मदद कर रहे हैं, उनमें से एक यह है कि क्या वास्तविक है। वर्चुअल रियलिटी कला इस प्रश्न का उत्तर देने में एक प्रभावशाली भूमिका निभाने की क्षमता रखती है। उदाहरण के लिए, हालांकि वर्चुअल रियलिटी वातावरण को एक शुद्ध मानसिक स्थान के रूप में वर्णित किया जा सकता है, लोग फिर भी उस स्थान में रहते हुए शारीरिक संवेदनाओं का अनुभव करते हैं। उनके मस्तिष्क में रसायन रिलीज होते हैं, भावनाएँ प्रकट होती हैं, और यादें बनाई जाती हैं। एक बढ़ती हुई परायापन वाली समाज में, यह दिलचस्प है कि क्या कलाकार वर्चुअल कला अनुभवों को सार्वभौमिक मानव दुनिया की वास्तविकताओं से जोड़ने के तरीके खोजेंगे।
3D प्रदर्शनी और वर्चुअल म्यूजियम जैसी नवाचार वर्चुअल रियलिटी को कला की दुनिया में अपनी जगह खोजने में मदद कर सकते हैं, क्योंकि ये तकनीक के व्यावहारिक अनुप्रयोग प्रदान करते हैं। और सामुदायिक वर्चुअल रियलिटी कला अनुभव जैसी विचारधाराएँ तकनीक की संभावित अलगाव को संतुलित कर सकती हैं, क्योंकि ये वर्चुअल स्पेस में साझा अनुभव बनाती हैं। हमारे विचार में, ये नवाचार देखने के लिए हैं। Artsy के साथ हालिया साक्षात्कार में, चार डेविस ने इसे सही तरीके से कहा जब उन्होंने कहा, "मुझे लगता है कि एक अधिक प्रासंगिक प्रश्न होगा: क्या कलाकार तकनीक के अंतर्निहित पूर्वाग्रहों और इसके पीछे खड़ी विशाल कंपनियों के लाभ-प्रेरित इरादे को पार कर सकते हैं, ताकि वे अर्थपूर्ण, प्रासंगिक काम बना सकें?"
Jessica Snow - Cut Space, 2016 (Left) and Finite Field, 2016 (Right)
विशेष छवि: Jessica Snow - सिक्स कलर थिओरम (विवरण), 2013
फिलिप बार्सी द्वाराo