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लेख: कला में वर्चुअल रियलिटी - एक शक्तिशाली नया गेम-चेंजर

Virtual Reality in Art - A Powerful New Game-Changer - Ideelart

कला में वर्चुअल रियलिटी - एक शक्तिशाली नया गेम-चेंजर

वर्चुअल रियलिटी कला कोई नई बात नहीं है। 1960 के दशक में, मॉर्टन हेलीग ने सेंसरामा का आविष्कार किया, जिसे कुछ लोग पहली वर्चुअल रियलिटी कलाकृति मानते हैं। हेलीग ने अपने आविष्कार का वर्णन किया, जो दर्शकों को एक सिनेमाई वातावरण में डुबो देता था जिसमें गंध और स्पर्श जैसी भौतिक संवेदनाएँ शामिल थीं, इसे उन्होंने अनुभव थिएटर कहा। यह शब्द आज के समकालीन कला जगत में वर्चुअल रियलिटी के प्रकट होने के कई तरीकों का वर्णन करने के लिए भी इस्तेमाल किया जा सकता है। जब से Oculus Rift के लिए Tilt Brush जैसे उपकरण बाजार में आए हैं, कलाकार आसानी से वर्चुअल रियलिटी का उपयोग एक डिजिटल माध्यम के रूप में कर सकते हैं ताकि दर्शकों को कृत्रिम दृश्य क्षेत्रों में डुबोने वाले सौंदर्यात्मक अनुभव बनाए जा सकें। सेंसरामा में बंधे होने के समान, हम बस हेडसेट पहन सकते हैं और डिजिटल कलाकृतियों में प्रवेश कर सकते हैं जो त्रि-आयामी स्थान का अनुकरण करती हैं, परंतु वे भौतिक स्थान में मौजूद नहीं होतीं, केवल डेटा के रूप में होती हैं। और केवल कलाकार ही नहीं जो वर्चुअल रियलिटी और सौंदर्यशास्त्र के संगम की खोज कर रहे हैं। गैलरियों, संग्रहालयों, कला मेलों और नीलामी घरों के लिए, वर्चुअल रियलिटी हर दिन एक अधिक शक्तिशाली शक्ति बनती जा रही है। यहाँ उन तरीकों का संक्षिप्त विवरण है जिनसे कला बनाने वाले, प्रदर्शित करने वाले और बाजार में लाने वाले इस उपकरण का उपयोग अपने भविष्य को आकार देने के लिए कर रहे हैं।

वर्चुअल रियलिटी कलाकार

1990 के दशक के मध्य में, कनाडाई कलाकार चार डेविस ने Osmose नामक एक वर्चुअल रियलिटी कलाकृति बनाई। एक इंटरैक्टिव पर्यावरणीय स्थापना, Osmose ने श्वास और संतुलन-केंद्रित गति ट्रैकिंग सॉफ़्टवेयर, एक सिर पर पहना जाने वाला दृश्यदर्शक, 3D दृश्य और ध्वनि को मिलाकर दर्शकों को एक कृत्रिम क्षेत्र में डुबो दिया। सेंसरामा के विपरीत, Osmose का उद्देश्य भौतिक, सिनेमाई अनुभव प्रदान करना नहीं था। इसने कुछ मानसिक बनाया। इसने दर्शकों को इच्छानुसार एक मानसिक स्थानिक आयाम में प्रवेश करने की अनुमति दी, जिसमें वे नए प्रकार के सौंदर्यात्मक अनुभव कर सकते थे। Osmose के वीडियो में, डेविस फ्रांसीसी दार्शनिक गैस्टन बाशेलार्ड का उद्धरण देती हैं, जो The Poetics of Space के लेखक हैं, जिन्होंने कहा, “स्थान को बदलकर, अपनी सामान्य संवेदनाओं के स्थान को छोड़कर, कोई एक ऐसे स्थान से संवाद करता है जो मानसिक रूप से नवोन्मेषी होता है। क्योंकि हम स्थान नहीं बदलते, हम अपनी प्रकृति बदलते हैं।”

डेविस ने Osmose बनाने के लिए जो तकनीक इस्तेमाल की वह आज के रचनात्मक वर्चुअल रियलिटी उपकरणों की तुलना में बहुत सरल है। लेकिन यह सवाल उठता है कि क्या वर्चुअल रियलिटी कला का दर्शन तकनीक की तरह ही आगे बढ़ा है। बहुत सी समकालीन वर्चुअल रियलिटी कला निस्संदेह आकर्षक दिखती है, जैसे कि Sketchfab पर पोस्ट की गई 3D कला। Tilt Brush और अन्य VR तकनीकों का उपयोग करके, कलाकार नियमित रूप से चकित करने वाले आभासी वातावरण बनाते हैं जो हमें चित्रों में प्रवेश करने, मूर्तियों और स्थापनाओं का अन्वेषण करने और कृत्रिम स्थान में चलने की अनुमति देते हैं। लेकिन डेविस जैसे कलाकार हमें दिखाते हैं कि हमें वर्चुअल रियलिटी से एक कलात्मक माध्यम के रूप में अधिक अपेक्षा करनी चाहिए। उन्होंने स्थापित किया कि वर्चुअल रियलिटी कला में गहराई की संभावना इस बात में निहित है कि यह दर्शकों की सौंदर्य अनुभव की अपेक्षाओं को बढ़ा सकती है। और उन्होंने दिखाया कि अपनी श्रेष्ठता पर वर्चुअल रियलिटी कला हमें अस्तित्व के नए मानदंडों की संभावना पर विश्वास भी दिला सकती है।

चार डेविस द्वारा कार्यचार डेविस - Osmose, 1995, © चार डेविस

वर्चुअल गैलरी

कला निर्माण के लिए आकर्षक नए उपकरण प्रदान करने के अलावा, वर्चुअल रियलिटी तकनीक कला को बाजार में लाने में नवाचार के अवसर भी पैदा कर रही है। विशेष रूप से, यह तकनीक उपभोक्ताओं को ऑनलाइन कला खरीदने के तरीके को बदल रही है। IdeelArt ने हाल ही में 3D प्रदर्शनी शुरू की है, जो वर्चुअल रियलिटी वातावरण हैं जिनमें कला खरीदार तीन-आयामी वास्तुशिल्प स्थान के भीतर खुद को डुबो सकते हैं, साथ ही उन कलाकृतियों के साथ जिन्हें वे खरीदने पर विचार कर रहे हैं। 3D प्रदर्शनी कई कला खरीदारों के लिए ऑनलाइन कला खरीदते समय आने वाली एक मुख्य बाधा को दूर करती हैं। यह उन्हें कलाकृतियों के साथ “व्यक्तिगत” रूप से बातचीत करने और कार्य के भौतिक आकार और निर्मित स्थान के साथ उसके संवाद का अनुभव करने की अनुमति देती हैं।

पहली IdeelArt 3D प्रदर्शनी में सैन फ्रांसिस्को के कलाकार Jessica Snow के कार्य प्रदर्शित हैं। प्रदर्शनी के लिए, फ्रांस के ले हेवर में एक जलक्रीड़ा केंद्र Les Bains Des Docks के अंदरूनी हिस्से की तस्वीरें ली गईं। इन तस्वीरों का उपयोग भवन का 3D, वर्चुअल रियलिटी दौरा बनाने के लिए किया गया, जिसमें Snow के कार्य दीवारों पर प्रदर्शित थे। पुरस्कार विजेता वास्तुकार जीन नूवेल द्वारा डिज़ाइन किया गया Les Bains Des Docks 12 स्विमिंग पूल के साथ कई स्पा, स्टीम रूम, सौना और फिटनेस क्षेत्र भी प्रदान करता है। भवन का अंदरूनी हिस्सा पूरी तरह सफेद है, जिससे एक स्वर्गीय, अलौकिक वातावरण बनता है क्योंकि सफेद सतहें बाहर से आने वाली दिन की रोशनी और पानी के सूक्ष्म नीले रंग के साथ मिलती हैं। Jessica Snow की कला का अनुभव करने के लिए यह एक व्यावहारिक और अनूठा सुखद तरीका प्रदान करने के अलावा, वर्चुअल रियलिटी तकनीक का यह नवाचारी उपयोग दर्शकों को दुनिया के सबसे सौंदर्यपूर्ण वास्तुशिल्प वातावरणों में से एक का अन्वेषण करने की भी अनुमति देता है।

Jessica Snow के कार्यJessica Snow - प्रदर्शनी दृश्य

वर्चुअल रियलिटी में वास्तविक अर्थ

हमारे समय के बारे में एक सबसे महत्वपूर्ण प्रश्न जो कलाकार हमें सामना करने में मदद कर रहे हैं वह है कि वास्तविक क्या है। वर्चुअल रियलिटी कला इस प्रश्न के उत्तर में प्रभावशाली भूमिका निभा सकती है। उदाहरण के लिए, यद्यपि वर्चुअल रियलिटी वातावरण को केवल मानसिक स्थान के रूप में देखा जा सकता है, लोग फिर भी उस स्थान में रहते हुए भौतिक संवेदनाएँ अनुभव करते हैं। उनके मस्तिष्क में रसायन निकलते हैं, भावनाएँ प्रकट होती हैं, और यादें बनती हैं। एक बढ़ती हुई अलग-थलग समाज में, यह जिज्ञासापूर्ण है कि क्या कलाकार वर्चुअल कला अनुभवों को सार्वभौमिक मानव दुनिया की वास्तविकताओं से जोड़ने के तरीके खोजेंगे।

3D प्रदर्शनी और वर्चुअल संग्रहालय जैसी नवाचार वर्चुअल रियलिटी को कला जगत में अपनी जगह बनाने में मदद कर सकते हैं क्योंकि ये तकनीक के व्यावहारिक उपयोग प्रदान करते हैं। और सामूहिक वर्चुअल रियलिटी कला अनुभव जैसी अवधारणाएँ इस तकनीक की अलगावकारी क्षमता को संतुलित कर सकती हैं, क्योंकि ये साझा अनुभव वर्चुअल स्थान में बनाते हैं। हमारे विचार में, ये वे नवाचार हैं जिन पर ध्यान देना चाहिए। Artsy के साथ हाल ही में एक साक्षात्कार में, चार डेविस ने इसे पूरी तरह से कहा, “मेरा मानना है कि एक अधिक प्रासंगिक प्रश्न होगा: क्या कलाकार तकनीक की अंतर्निहित पक्षपात और इसके पीछे खड़ी विशाल कंपनियों के लाभ-प्रेरित उद्देश्य को पार कर अर्थपूर्ण, प्रासंगिक कार्य बना सकते हैं?

कार्य समय तकनीक और जीवनJessica Snow - Cut Space, 2016 (बायाँ) और Finite Field, 2016 (दायाँ)

मुख्य छवि: Jessica Snow - Six Color Theorum (विस्तार), 2013
फिलिप बार्सियो द्वारा

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