
Kuinka Ken Kelleher digitaalisesti uudistaa julkisia tiloja abstraktilla taiteella
Ken Kelleher on yksi aikamme väärinymmärretyimmistä taiteilijoista. Useimmat ihmiset, jotka väittävät olevansa hänen työnsä faneja, eivät edes näytä tietävän tarkalleen, mitä hän tekee. Koulutukseltaan kuvanveistäjä Alfredin yliopistossa New Yorkissa, Kelleher hankki tekniset taitonsa työskennellessään valimossa osavaltion pohjoisosassa, viimeistellen valettuja pronssikappaleita taiteilijoille kuten Anthony Caro ja William Tucker. Mutta hänen todellinen lahjakkuutensa on digitaalisen suunnittelun alalla, jossa hän työskenteli 20 vuotta ennen kuin aloitti oman kuvanveistokäytäntönsä. Suuri osa hänen nykyisestä tuotannostaan koostuu kuvitteellisten, suurikokoisten abstraktien veistosten digitaalisista renderöinneistä, jotka hän sitten sijoittaa valokuviin todellisista julkisista tiloista. Nämä digitaaliset renderöinnit ovat niin hämmästyttävän realistisia, että voit uskoa veistosten todella olevan olemassa. Suurin osa Kelleherista kirjoitetuista artikkeleista menee niin pitkälle, että kutsuu häntä "digitaaliseksi taiteilijaksi" ja keskittyy yksinomaan hänen renderöinteihinsä, ikään kuin ne olisivat valmiita taideteoksia. Kelleher kuitenkin valittaa tästä kuvastuksesta. Hän sanoo: "Jotkut artikkelit ovat saaneet sen kuulostamaan siltä, että tekemäni renderöinnit ovat taidetta, mutta todellisuudessa tekemäni suunnitelmat on tarkoitettu rakennettaviksi." Kelleherillä on suuri studio omalla tontillaan, jossa hän työskentelee erilaisten materiaalien kanssa, mukaan lukien puu, lasikuitu, muovi ja teräs. Hän väittää työskentelevänsä useiden valmistajien ja julkisten suunnittelijoiden kanssa saadakseen osan kuvitteellisista luomuksistaan todellisuudeksi, mutta ongelma on, että suurin osa hänen kuvitelluista muodoistaan on joko niin monumentaalisia, niin monimutkaisia tai molempia, että niiden valmistaminen vaatisi Herculean ponnistuksia yhdistettynä rajattomiin varoihin. Huolimatta siitä, kuinka upeilta renderöinnit näyttävät, suurin osa hänen veistoksistaan ei ole ollut, eikä ehkä koskaan tule olemaan, rakennettu. Siinä piilee hänen turhautumisensa. Kelleher haluaa meidän kokevan hänen mielikuvituksensa fantastiset objektit, mutta ihmiskunta, johon kuulumme, ei ole aivan valmis sulautumaan siihen posthumanistiseen fantasiaan, josta ne ovat peräisin.
Taidekokemus vs. Käyttäjäkokemus
Yksi este, joka estää joitakin ihmisiä ymmärtämästä, mitä Kelleher tekee, liittyy kysymykseen siitä, onko hän taiteilija vai suunnittelija. Voimme puhua hänen työstään kummankin alan kielellä. Nykytaiteen kielellä voisimme sanoa jotain tällaista: Kelleherilla on käytäntö, jota ohjaavat postmodernisuuden, monitieteisyyden ja paikan tekemisen käsitteet. Hänen visuaalinen kielensä on saanut vaikutteita useista modernistisista esteettisistä näkökulmista, mukaan lukien biomorfismi, abstrakti ekspressionismi, geometrinen abstraktio, kineettinen taide ja pop-taide. Hän tutkii näiden näkökulmien muodollisia piirteitä erilaisten materiaalien ja menetelmien avulla ja käyttää sitten luomuksiaan julkisissa tiloissa—joko digitaalisesti tai, ihanteellisesti, todellisessa maailmassa—missä ne toimivat sosiaalisina interventioina, muuttaen julkisia tiloja ja vahvistaen ihmisten ja heidän rakennetun ympäristönsä välistä sidettä.
Ken Kelleher- Asterix - Studio Size. © 2019 Ken Kelleher Studios
Nykyaikaisen muotoilun kentän kielellä voisimme kuvata hänen työtään näin: Kelleher on kehittänyt brändin, joka perustuu käyttäjäkokemuksen (UX) suunnittelustrategioiden mobilisoimiseen laajentaakseen julkisen taiteen tuotteitaan virtuaalitodellisuudesta (VR) todellisiin julkisiin, yksityisiin ja yritystilaan (IRL). Suurin osa hänen tuotteistaan on olemassa vain VR:ssä, kuitenkin yhteistyössä erilaisten erikoisvalmistajien kanssa osa hänen tuotteistaan voidaan mahdollisesti tuoda markkinoille IRL. Samaan aikaan yhteistyössä lisättyä todellisuutta (AR) tarjoavien yritysten, kuten Look Misterin, kanssa Kelleher kokeilee mahdollisuutta, että erilaiset tuotteet, joita pidetään liian monumentaalisina, kalliina tai monimutkaisina olemassa IRL, voivat ilmentyä julkisissa tiloissa AR-teknologian avulla, parantaen käyttäjien UX:ää, joilla on pääsy AR-teknologiaan.
Ken Kelleher- Circle Wing (Tradewinds). © 2019 Ken Kelleher Studios
Post-Human vs. Veryhuman
Kelleherin kuvaamisen ero taidekielen ja designkielen avulla näyttää johtuvan siitä, kuinka paljon inhimillisyyttä kumpikin sanasto välittää. Designkieli tuntuu selvästi post-inhimilliseltä. Se vähentää ihmiset "käyttäjiksi" ja selkeyttää eroja niiden välillä, joilla on pääsy digitaaliseen teknologiaan, ja niiden välillä, joilla ei ole. Kun puhumme Kelleherista tuolla sanastolla tai vain hänen digitaalisten suunnitelmiensa kautta, dehumanisoimme hänen käytäntönsä, tehden hänestä puhtaasti post-inhimillisen taiteilijan, joka tekee työtä vain niille, joilla on teknologista osaamista nauttiakseen siitä. Taidekieli on toiveikkaampaa. Se saattaa kuulostaa hieman akateemiselta, mutta se priorisoi työn inhimillisyyden. Se puhuu suhteista, joita Kelleher yrittää luoda ihmisten, esineiden ja niiden asuttamien tilojen välillä. Taidesanasto sijoittaa Kelleherin enemmän siihen yhteisöön, jota kutsun hyvinihmisiksi—ihmiset, joita motivoi inhimilliset tunteet, ja jotka pyrkivät luomaan tulevaisuuden, joka priorisoi ihmisiä osana luontoa, ei teknologian säilytyspaikkoina.
Ken Kelleher- Tuleminen. © 2019 Ken Kelleher Studios
Preferoin kuvitella Kelleherin hyvin inhimillisenä taiteilijana, joka työskentelee ulkorakennuksessaan kuin Alexander Calder, ympärillään piirustuksia ja malleja fantastisista taideteoksista, joita hän todella haluaa rakentaa materiaaleista kuten puusta, teräksestä ja lasikuidusta. Tässä skenaariossa huoneessa on tietokone, mutta se on vain työkalu, joka auttaa häntä pääsemään lopulliseen objektiin—siihen hyödyttömään, kauniiseen, salaperäiseen asiaan, joka asuu todellisessa ajassa ja tilassa. Kuitenkin ymmärrän myös, miksi Kelleheriä kannustavat Post-Humans. He ovat ymmärrettävästi vaikuttuneita hänen seuraavan tason digitaalisen suunnittelun taidoistaan. Kysymys kuuluu, miten Kelleher todella näkee itsensä? Hänen verkkosivustollaan hän tekee kaikkensa houkutellakseen vierailijoita auttamaan häntä muuttamaan kuvitteelliset teoksensa todellisuudeksi, mutta sitten hän myös julkaisee sosiaalisessa mediassa joka kerta, kun hän luo uuden digitaalisen renderöinnin tai VR-videon. Jos hän todella myötäelää hyvin inhimillistä tekemisen harrastusta, ehkä hänen pitäisi varata enemmän kaistaa todellisille objekteilleen; koska mitä syvemmälle hän menee UX:n, VR:n ja AR:n kaninreikään, sitä enemmän näyttää siltä, että Kelleher on itse itsensä väärinymmärretty.
Esittelykuva: Ken Kelleher- Aspire. © 2019 Ken Kelleher Studios
Kaikki kuvat ovat vain havainnollistavia.
Phillip Barcio mukaan