
Hoe Ken Kelleher Publieke Ruimtes Digitaal Herontwerpt met Abstracte Kunst
Ken Kelleher is een van de meest verkeerd begrepen kunstenaars van onze tijd. De meeste mensen die beweren fan te zijn van zijn werk lijken niet eens precies te weten wat hij eigenlijk doet. Opgeleid als beeldhouwer aan de Alfred University in New York, verwierf Kelleher zijn technische vaardigheden door te werken in een gieterij in het noorden van de staat, waar hij bronzen beelden afwerkte voor kunstenaars zoals Anthony Caro en William Tucker. Maar zijn ware talent ligt op het gebied van digitaal ontwerp, een vakgebied waarin hij twintig jaar werkte voordat hij aan zijn eigen beeldhouwpraktijk begon. Een groot deel van zijn huidige werk bestaat uit digitale weergaven van denkbeeldige, grootschalige abstracte beelden, die hij vervolgens in foto’s van echte openbare ruimtes plaatst. Deze digitale weergaven zijn zo spookachtig realistisch dat je het hem zou vergeven als je zou geloven dat de beelden echt bestaan. De overgrote meerderheid van de artikelen die over Kelleher zijn geschreven, noemen hem zelfs een “digitale kunstenaar” en richten zich uitsluitend op zijn weergaven, alsof dat de voltooide kunstwerken zijn. Kelleher betreurt deze omschrijving echter. Hij zegt: “Sommige artikelen laten het klinken alsof de weergaven die ik maak de kunst zijn, maar in werkelijkheid zijn de ontwerpen die ik maak bedoeld om gebouwd te worden.” Kelleher heeft een grote werkplaats op zijn terrein waar hij werkt met verschillende materialen, waaronder hout, glasvezel, kunststof en staal. Hij beweert samen te werken met een aantal producenten en openbare planners om enkele van zijn denkbeeldige creaties werkelijkheid te maken, maar het probleem is dat de meeste vormen die hij bedenkt zo monumentaal, zo complex, of beide zijn, dat het vervaardigen ervan een herculeaanse inspanning zou vergen, gekoppeld aan onbeperkte middelen. Ondanks hoe indrukwekkend de weergaven eruitzien, zijn de meeste van zijn beelden niet gebouwd en zullen ze misschien nooit gebouwd worden. Daar ligt zijn frustratie. Kelleher wil dat wij de fantastische objecten van zijn verbeelding ervaren, maar de menselijke wereld waartoe wij behoren is nog niet helemaal klaar om samen te smelten met de postmenselijke fantasie waaruit ze voortkomen.
Kunstbeleving versus Gebruikersbeleving
Een drempel die sommige mensen ervan weerhoudt te begrijpen wat Kelleher doet, heeft te maken met de vraag of hij een kunstenaar of een ontwerper is. We kunnen over zijn werk spreken in de taal van beide vakgebieden. In de taal van de hedendaagse kunst zouden we zoiets kunnen zeggen: Kelleher heeft een praktijk die wordt geïnformeerd door begrippen als postmoderniteit, interdisciplinariteit en plaatsvorming. Zijn visuele taal is geïnspireerd door een mengeling van meerdere modernistische esthetische stromingen, waaronder biomorfisme, abstract expressionisme, geometrische abstractie, kinetische kunst en popkunst. Hij onderzoekt de formele aspecten van deze stromingen via een scala aan materialen en methoden en plaatst zijn creaties vervolgens in openbare ruimtes—hetzij digitaal, hetzij idealiter in de echte wereld—waar ze fungeren als sociale ingrepen, openbare ruimtes transformeren en de band tussen mensen en hun gebouwde omgeving versterken.

Ken Kelleher- Asterix - Studiogrootte. © 2019 Ken Kelleher Studios
In de taal van het hedendaagse ontwerpveld zouden we zijn werk meer zo kunnen omschrijven: Kelleher heeft een merk ontwikkeld dat gebaseerd is op het inzetten van gebruikersbeleving (UX) ontwerpstrategieën om zijn openbare kunstproducten uit de virtuele werkelijkheid (VR) uit te breiden naar openbare, private en zakelijke ruimtes in het echte leven (IRL). De meeste van zijn producten bestaan echter alleen in VR, maar in samenwerking met diverse gespecialiseerde producenten kunnen sommige van zijn producten mogelijk op de markt worden gebracht in het echte leven. Ondertussen experimenteert Kelleher, in samenwerking met bedrijven voor toegevoegde werkelijkheid (AR) zoals Look Mister, met de mogelijkheid dat verschillende producten die als te monumentaal, duur of complex worden beschouwd om in het echte leven te bestaan, via AR-technologie in openbare ruimtes kunnen verschijnen, waardoor de gebruikerservaring van gebruikers met toegang tot AR-technologie wordt verbeterd.

Ken Kelleher- Circle Wing (Tradewinds). © 2019 Ken Kelleher Studios
Postmenselijk versus Zeermenselijk
Het verschil tussen het beschrijven van Kelleher met kunsttaal en het beschrijven van hem met ontwerptaal lijkt neer te komen op het niveau van menselijkheid dat elk van die twee woordenschatten uitdrukt. Ontwerptaal voelt beslist postmenselijk aan. Het reduceert mensen tot “gebruikers” en benadrukt de scheiding tussen degenen met toegang tot digitale technologie en degenen zonder. Wanneer we over Kelleher spreken met die woordenschat, of alleen in termen van zijn digitale ontwerpen, ontmenselijken we zijn praktijk, waardoor hij een puur postmenselijke kunstenaar wordt die werk maakt alleen voor degenen die de technologische vaardigheid bezitten om ervan te genieten. Kunsttaal is hoopvoller. Het klinkt misschien wat academisch, maar het geeft prioriteit aan de menselijkheid van het werk. Het spreekt over de relaties die Kelleher probeert te creëren tussen mensen, objecten en de ruimtes die zij bewonen. Kunstwoordenschat plaatst Kelleher meer in de gemeenschap van wat ik zeermensen noem—mensen die gemotiveerd zijn door menselijke gevoeligheden en streven naar een toekomst die mensen als onderdeel van de natuur ziet, niet als opslagplaatsen voor technologie.

Ken Kelleher- Becoming. © 2019 Ken Kelleher Studios
Ik geef er de voorkeur aan om Kelleher voor te stellen als een zeermenselijke kunstenaar, die in zijn bijgebouw werkt zoals Alexander Calder, omringd door tekeningen en modellen van fantastische kunstwerken die hij daadwerkelijk wil bouwen van materialen zoals hout, staal en glasvezel. In dit scenario staat er een computer in de kamer, maar die is slechts een hulpmiddel om hem te helpen het uiteindelijke object te bereiken—dat nutteloze, mooie, mysterieuze ding dat in echte tijd en ruimte zal bestaan. Toch begrijp ik ook waarom Kelleher wordt geprezen door de postmensen. Zij zijn begrijpelijkerwijs onder de indruk van zijn digitale ontwerpvaardigheden van het hoogste niveau. De vraag is, hoe ziet Kelleher zichzelf echt? Op zijn website doet hij zijn best om bezoekers aan te moedigen hem te helpen zijn verzonnen werken werkelijkheid te maken, maar dan plaatst hij ook telkens op sociale media een nieuwe digitale weergave of VR-video. Als hij echt sympathiseert met de zeermenselijke bezigheid van het maken van dingen, zou hij misschien meer ruimte moeten reserveren voor zijn daadwerkelijke objecten; want hoe dieper hij afdaalt in het konijnenhol van UX, VR en AR, hoe meer het lijkt dat Kelleher het meest door zichzelf wordt verkeerd begrepen.
Uitgelichte afbeelding: Ken Kelleher- Aspire. © 2019 Ken Kelleher Studios
Alle afbeeldingen zijn alleen ter illustratie gebruikt
Door Phillip Barcio






