
Hoe Ken Kelleher Publieke Ruimtes Digitaal Herontwerpt met Abstracte Kunst
Ken Kelleher is een van de meest misbegrepen kunstenaars van onze tijd. De meeste mensen die beweren fans van zijn werk te zijn, lijken niet eens precies te weten wat hij doet. Opgeleid als beeldhouwer aan de Alfred University in New York, heeft Kelleher zijn technische vaardigheden ontwikkeld in een gieterij in het noorden van de staat, waar hij gegoten bronzen stukken afwerkte voor kunstenaars zoals Anthony Caro en William Tucker. Maar zijn ware talent ligt op het gebied van digitaal ontwerp, een veld waarin hij 20 jaar heeft gewerkt voordat hij zijn eigen beeldhouwpraktijk begon. Een groot deel van zijn huidige output bestaat uit digitale weergaven van imaginaire, grootschalige abstracte sculpturen, die hij vervolgens in foto's van echte openbare ruimtes plaatst. Deze digitale weergaven zijn zo spookachtig realistisch dat je het hem niet kwalijk zou nemen als je gelooft dat de sculpturen daadwerkelijk bestaan. De overgrote meerderheid van de artikelen die over Kelleher zijn geschreven, gaat zo ver dat ze hem een "digitale kunstenaar" noemen en zich uitsluitend richten op zijn weergaven, alsof dit de voltooide kunstwerken zijn. Kelleher betreurt echter deze beschrijving. Hij zegt: "Sommige artikelen hebben het laten klinken alsof de weergaven die ik maak de kunst zijn, maar in werkelijkheid zijn de ontwerpen die ik maak bedoeld om gebouwd te worden." Kelleher heeft een grote studio op zijn terrein waar hij met een scala aan materialen werkt, waaronder hout, glasvezel, plastic en staal. Hij beweert samen te werken met een aantal fabrikanten en openbare planners om enkele van zijn imaginaire creaties werkelijkheid te maken, maar het probleem is dat de meeste vormen die hij zich voorstelt ofwel zo monumentaal, zo complex, of beide zijn, dat het fabriceren ervan een Herculeaanse inspanning zou vereisen, gekoppeld aan onbeperkte middelen. Ondanks hoe geweldig de weergaven eruitzien, zijn de overgrote meerderheid van zijn sculpturen niet gebouwd en zullen ze misschien nooit gebouwd worden. Daarin ligt zijn frustratie. Kelleher wil dat we de fantastische objecten van zijn verbeelding ervaren, maar de menselijke wereld waartoe we behoren is nog niet helemaal klaar om te versmelten met de post-human fantasie waaruit ze voortkomen.
Kunstervaring vs. Gebruikerservaring
Een barrière die sommige mensen ervan weerhoudt te begrijpen wat Kelleher doet, heeft te maken met de vraag of hij een kunstenaar of een ontwerper is. We kunnen over zijn werk praten met de taal van elk van beide velden. In de taal van de hedendaagse kunst zouden we iets als volgt kunnen zeggen: Kelleher heeft een praktijk die is geïnformeerd door opvattingen over Postmoderniteit, Interdisciplinariteit en Plaatsvorming. Zijn visuele taal is geïnformeerd door een mix van meerdere modernistische esthetische posities, waaronder Biomorfisme, Abstract Expressionisme, Geometrische Abstractie, Kinetische Kunst en Pop Art. Hij verkent de formele aspecten van die posities door een scala aan materialen en methoden en zet zijn creaties vervolgens in openbare ruimtes in—ofwel digitaal of, idealiter, in de echte wereld—waar ze functioneren als sociale interventies, openbare ruimtes transformeren en de band tussen mensen en hun gebouwde omgeving versterken.
Ken Kelleher- Asterix - Studio Grootte. © 2019 Ken Kelleher Studios
In de taal van het hedendaagse ontwerpveld zouden we zijn werk als volgt kunnen beschrijven: Kelleher heeft een merk ontwikkeld dat is gebaseerd op het mobiliseren van User Experience (UX) ontwerpsstrategieën om zijn openbare kunstproducten uit virtual reality (VR) uit te breiden naar openbare, privé- en bedrijfsruimtes in het echte leven (IRL). De meeste van zijn producten bestaan alleen in VR, echter, in samenwerking met verschillende gespecialiseerde fabrikanten, kunnen sommige van zijn producten mogelijk op de markt worden gebracht in IRL. Ondertussen experimenteert Kelleher, in samenwerking met augmented reality (AR) bedrijven zoals Look Mister, met de mogelijkheid dat verschillende producten die als te monumentaal, duur of complex worden beschouwd om in IRL te bestaan, zich kunnen manifesteren in openbare ruimtes via AR-technologie, waardoor de UX van gebruikers met toegang tot AR-technologie wordt verbeterd.
Ken Kelleher- Circle Wing (Tradewinds). © 2019 Ken Kelleher Studios
Post-Human vs. Veryhuman
Het verschil tussen het beschrijven van Kelleher met kunsttaal en het beschrijven van hem met ontwerp-taal lijkt neer te komen op het niveau van menselijkheid dat elk van die twee vocabularia overbrengt. Ontwerp-taal voelt beslist Post-Human aan. Het reduceert mensen tot "gebruikers" en verduidelijkt de scheidingen tussen degenen met toegang tot digitale technologie en degenen zonder. Wanneer we over Kelleher praten met dat vocabulaire, of alleen in termen van zijn digitale ontwerpen, dehumaniseren we zijn praktijk, waardoor hij wordt gezien als een puur Post-Human kunstenaar die werk maakt alleen voor degenen die de technologische kennis hebben om het te waarderen. Kunsttaal is hoopvoller. Het klinkt misschien een beetje academisch, maar het prioriteert de menselijkheid van het werk. Het praat over de relaties die Kelleher probeert te creëren tussen mensen, objecten en de ruimtes die ze bewonen. Kunstvocabulaire plaatst Kelleher meer in de gemeenschap van wat ik zeerhumans noem—mensen die gemotiveerd zijn door menselijke gevoeligheden, die zich inspannen om een toekomst te creëren die mensen prioriteit geeft als onderdeel van de natuur, niet als opslagplaatsen voor technologie.
Ken Kelleher- Worden. © 2019 Ken Kelleher Studios
Ik geef er de voorkeur aan Kelleher voor te stellen als een zeer menselijke kunstenaar, die in zijn bijgebouw werkt zoals Alexander Calder, omringd door tekeningen en modellen van fantastische kunstwerken die hij daadwerkelijk wil bouwen uit materialen zoals hout, staal en fiberglass. In dit scenario is er een computer in de kamer, maar het is slechts een hulpmiddel om hem te helpen het uiteindelijke object te bereiken—dat nutteloze, mooie, mysterieuze ding dat in de echte tijd en ruimte zal bestaan. Toch begrijp ik ook waarom Kelleher wordt gepromoot door de Post-Humans. Ze zijn begrijpelijkerwijs onder de indruk van zijn digitale ontwerpskills op een volgend niveau. De vraag is, hoe ziet Kelleher zichzelf echt? Op zijn website doet hij zijn best om bezoekers te vragen hem te helpen zijn ingebeelde werken werkelijkheid te maken, maar dan plaatst hij ook elke keer dat hij een nieuwe digitale rendering of VR-video maakt iets op sociale media. Als hij echt sympathie heeft voor de zeer menselijke bezigheid van dingen maken, zou hij misschien meer bandbreedte moeten reserveren voor zijn daadwerkelijke objecten; want hoe verder hij het konijnenhol van UX, VR en AR ingaat, hoe meer het lijkt dat Kelleher het meest door zichzelf verkeerd begrepen wordt.
Uitgelichte afbeelding: Ken Kelleher- Aspire. © 2019 Ken Kelleher Studios
Alle afbeeldingen zijn alleen ter illustratie.
Door Phillip Barcio