
Virtuell virkelighet i kunst - En kraftig ny spillveksler
Virtuell virkelighet kunst er ikke noe nytt. På 1960-tallet oppfant Morton Heilig Sensorama, som av noen anses å ha vært det første kunstverket innen virtuell virkelighet. Heilig beskrev sin oppfinnelse, som immerserte seerne i et filmatisk miljø som inkluderte fysiske sanser som lukt og berøring, som et opplevelsesteater. Det begrepet kan også brukes til å beskrive mange av måtene virtuell virkelighet manifesterer seg i den samtidskunstverdenen i dag. Siden verktøy som Tilt Brush for Oculus Rift har kommet på markedet, kan kunstnere enkelt bruke virtuell virkelighet som et digitalt medium for å skape estetiske fenomener som immerserer seerne i kunstige visuelle riker. Ikke ulikt det å være spent fast i Sensorama, kan vi ganske enkelt ta på oss hodetelefoner og bli transportert inn i digitale kunstverk som simulerer tredimensjonalt rom, men som ikke eksisterer i fysisk rom i det hele tatt, bortsett fra som data. Og det er ikke bare kunstnere som utforsker skjæringspunktet mellom virtuell virkelighet og estetikk. For gallerier, museer, kunstmesser og auksjonshus blir virtuell virkelighet en mer kraftfull kraft for hver dag. Her er en kort oversikt over måtene de som lager kunst, stiller ut kunst og bringer kunst til markedet bruker dette verktøyet for å forme sin fremtid.
Virtuelle Virkelighetskunstnere
På midten av 1990-tallet skapte den kanadiske kunstneren Char Davies et Virtual Reality-kunstverk kalt Osmose. En interaktiv miljøinstallasjon, Osmose kombinerte pust- og balansefokusert bevegelsessporingsprogramvare, en hodemontert søker, 3D-visuelle elementer og lyd for å immersere seerne i et kunstig rike. I motsetning til Sensorama, var ikke Osmose ment å gi en fysisk, filmatisk opplevelse. Det den skapte var noe psykisk. Den tillot seerne å gå inn i en mental romdimensjon etter eget ønske, der de kunne oppleve nye typer estetiske fenomener. I videoen for Osmose siterer Davies den franske filosofen Gaston Bachelard, forfatteren av The Poetics of Space, som sa: “Ved å endre rom, ved å forlate rommet til ens vanlige sanseligheter, går man inn i kommunikasjon med et rom som er psykisk nyskapende. For vi endrer ikke sted, vi endrer vår natur.”
Teknologien Davies brukte for å lage Osmose er rett og slett enkel sammenlignet med Virtual Reality-utstyret som er tilgjengelig for kreative i dag. Men det er tvilsomt om filosofien bak Virtual Reality-kunst har utviklet seg like langt som teknologien. Mye av den moderne Virtual Reality-kunsten ser utvilsomt kult ut, som 3D-kunsten som er lagt ut på Sketchfab. Og ved å bruke Tilt Brush og andre VR-teknologier, skaper kunstnere regelmessig forbløffende virtuelle miljøer som lar oss trå inn i malerier, utforske skulpturer og installasjoner, og bevege oss gjennom kunstig rom. Men kunstnere som Davies viser oss at vi bør forvente mer fra Virtual Reality som et kunstnerisk medium. Hun fastslo at potensialet for dybde i Virtual Reality-kunst ligger i dens evne til å utvide hva seerne forventer fra en estetisk opplevelse. Og hun demonstrerte hvordan Virtual Reality-kunst, på sitt beste, til og med kan overbevise oss om muligheten for nye paradigmer for eksistens.
Char Davies - Osmose, 1995, © Char Davies
Det virtuelle galleriet
Bortsett fra å tilby fascinerende nye verktøy for skapelse av kunst, skaper Virtual Reality-teknologi også muligheter for innovasjon i å bringe kunst til markedet. Spesielt endrer denne teknologien hvordan forbrukere kan handle kunst på nettet. IdeelArt debuterte nylig 3D-utstillinger, Virtual Reality-miljøer der kunstkjøpere kan fordype seg i et tredimensjonalt arkitektonisk rom sammen med kunstverkene de vurderer å kjøpe. 3D-utstillinger fjerner en viktig barriere som mange kunstkjøpere møter når de handler kunst på nettet. Det lar dem interagere med kunstverk "ansikt til ansikt" og få en følelse av den fysiske skalaen av verket og hvordan det samtaler med et bygget rom.
Den første IdeelArt 3D-utstillingen viser arbeidet til den San Francisco-baserte kunstneren Jessica Snow. For utstillingen ble interiøret til Les Bains Des Docks, et akvatisk rekreasjonssenter i Le Havre, Frankrike, fotografert. Fotografiene ble deretter brukt til å lage en 3D, Virtual Reality-tur av bygningen med Snow sitt arbeid utstilt på veggene. Designet av den prisbelønte arkitekten Jean Nouvel, har Les Bains Des Docks 12 svømmebassenger pluss flere spaer, dampbad, badstuer og treningsområder. Interiøret i bygningen er helt hvitt, noe som resulterer i en himmelsk, eterisk atmosfære ettersom de hvite overflatene interagerer med dagslyset som strømmer inn fra utsiden og den subtile blå nyansen av vannet. I tillegg til å gi en praktisk og unikt behagelig måte for kjøpere å oppleve kunsten til Jessica Snow, lar denne innovative bruken av Virtual Reality-teknologi også seerne utforske et av de mest estetisk imponerende arkitektoniske miljøene i verden.
Jessica Snow - The Exhibition View
Ekte mening i virtuell virkelighet
Et av de mest presserende spørsmålene kunstnere hjelper oss å konfrontere i vår tid, er spørsmålet om hva som er ekte. Virtual Reality-kunst har potensialet til å spille en innflytelsesrik rolle i hvordan vi svarer på det spørsmålet. For eksempel, selv om Virtual Reality-miljøer oppleves i det som kan beskrives som et rent mentalt rom, opplever folk likevel fysiske sanasjoner mens de er i det rommet. Kjemikalier frigjøres i hjernen deres, følelser blir manifestert, og minner blir skapt. I et stadig mer fremmedgjort samfunn er det interessant om kunstnere vil finne måter å knytte virtuelle kunstopplevelser til realitetene i den universelle menneskelige verden.
Innovasjoner som 3D-utstillinger og virtuelle museer kan hjelpe virtuell virkelighet med å finne sin plass i kunstverdenen ved å tilby praktiske anvendelser av teknologien. Og ideer som felles virtuelle kunstopplevelser kan motvirke det potensialet teknologien har for å være fremmedgjørende ved å skape delte opplevelser i virtuell rom. I våre tanker er dette innovasjonene å følge med på. I et nylig intervju med Artsy sa Char Davies det perfekt når hun sa, “Jeg tror et mer relevant spørsmål ville være: Kan kunstnere overvinne de iboende skjevhetene i teknologien, og det profittdrevne imperativet fra de gigantiske selskapene som samler seg bak den, for å skape meningsfylt, relevant arbeid?”
Jessica Snow - Cut Space, 2016 (Left) and Finite Field, 2016 (Right)
Utvalgt bilde: Jessica Snow - Six Color Theorum (detalj), 2013
Av Phillip Barcio