
Virtuell virkelighet i kunst - En kraftig ny spillveksler
Virtuell virkelighetskunst er ikke noe nytt. På 1960-tallet oppfant Morton Heilig Sensorama, som noen anser som det første virtuelle virkelighetskunstverket. Heilig beskrev sin oppfinnelse, som omsluttet betrakterne i et filmatisk miljø som inkluderte fysiske sanseinntrykk som lukt og berøring, som et opplevelsesteater. Dette begrepet kan også brukes for å beskrive mange av måtene virtuell virkelighet viser seg i dagens samtidskunst. Siden verktøy som Tilt Brush for Oculus Rift kom på markedet, kan kunstnere enkelt bruke virtuell virkelighet som et digitalt medium for å skape estetiske fenomener som omslutter betraktere i kunstige visuelle verdener. Ikke ulikt det å være spent fast i Sensorama, kan vi enkelt ta på oss hodesett og bli transportert inn i digitale kunstverk som simulerer tredimensjonalt rom, men som ikke eksisterer i fysisk rom, bortsett fra som data. Og det er ikke bare kunstnere som utforsker skjæringspunktet mellom virtuell virkelighet og estetikk. For gallerier, museer, kunstmesser og auksjonshus blir virtuell virkelighet en stadig sterkere kraft. Her er en kort oversikt over hvordan de som lager kunst, stiller ut kunst og bringer kunst til markedet bruker dette verktøyet for å forme sin fremtid.
Virtuelle virkelighetskunstnere
På midten av 1990-tallet skapte den kanadiske kunstneren Char Davies et virtuelt virkelighetskunstverk kalt Osmose. En interaktiv miljøinstallasjon, Osmose kombinerte pust- og balansefokusert bevegelsessporingsprogramvare, et hodemontert synsfelt, 3D-visuelle effekter og lyd for å omslutte betraktere i et kunstig rike. I motsetning til Sensorama var ikke Osmose ment å gi en fysisk, filmatisk opplevelse. Det den skapte var noe psykisk. Den tillot betraktere å gå inn i en mental romlig dimensjon etter eget ønske, hvor de kunne oppleve nye typer estetiske fenomener. I videoen for Osmose siterer Davies den franske filosofen Gaston Bachelard, forfatter av The Poetics of Space, som sa: “Ved å endre rom, ved å forlate rommet for ens vanlige sanseinntrykk, går man i kommunikasjon med et rom som er psykisk nyskapende. For vi endrer ikke sted, vi endrer vår natur.”
Teknologien Davies brukte for å lage Osmose er rett og slett enkel sammenlignet med det virtuelle virkelighetsutstyret som er tilgjengelig for skapere i dag. Men det er tvilsomt om filosofien bak virtuell virkelighetskunst har utviklet seg like langt som teknologien. Mye av dagens virtuelle virkelighetskunst er utvilsomt flott å se på, slik som 3D-kunsten som legges ut på Sketchfab. Og ved å bruke Tilt Brush og annen VR-teknologi skaper kunstnere jevnlig forbløffende virtuelle miljøer som lar oss gå inn i malerier, utforske skulpturer og installasjoner, og bevege oss gjennom kunstig rom. Men kunstnere som Davies viser oss at vi bør forvente mer av virtuell virkelighet som kunstnerisk medium. Hun fastslo at potensialet for dybde i virtuell virkelighetskunst ligger i dens evne til å utvide hva betraktere forventer av en estetisk opplevelse. Og hun viste hvordan virtuell virkelighetskunst på sitt beste kan overbevise oss om muligheten for nye eksistensparadigmer.
Char Davies - Osmose, 1995, © Char Davies
Det virtuelle galleriet
Bortsett fra å tilby fascinerende nye verktøy for kunstskaping, skaper virtuell virkelighetsteknologi også muligheter for nyskaping i måten kunst bringes til markedet på. Spesielt endrer denne teknologien hvordan forbrukere kan handle kunst på nettet. IdeelArt lanserte nylig 3D-utstillinger, virtuelle virkelighetsmiljøer hvor kunstkjøpere kan omslutte seg i et tredimensjonalt arkitektonisk rom sammen med kunstverkene de vurderer å kjøpe. 3D-utstillinger fjerner en viktig barriere som mange kunstkjøpere møter når de handler kunst på nettet. Det lar dem samhandle med kunstverk “ansikt til ansikt” og få en følelse av verkets fysiske størrelse og hvordan det samspiller med et bygd rom.
Den første IdeelArt 3D-utstillingen viser arbeidet til den San Francisco-baserte kunstneren Jessica Snow. For utstillingen ble interiøret i Les Bains Des Docks, et bade- og rekreasjonssenter i Le Havre, Frankrike, fotografert. Fotografiene ble deretter brukt til å lage en 3D, virtuell virkelighetstur i bygningen med Snows verk utstilt på veggene. Designet av den prisbelønte arkitekten Jean Nouvel, har Les Bains Des Docks 12 svømmebassenger pluss flere spa, dampbad, badstuer og treningsområder. Interiøret i bygningen er helt hvitt, noe som skaper en himmelsk, eterisk atmosfære når de hvite flatene samspiller med dagslyset som strømmer inn utenfra og den subtile blå tonen i vannet. I tillegg til å gi en praktisk og særdeles behagelig måte for kjøpere å oppleve kunsten til Jessica Snow på, lar denne nyskapende bruken av virtuell virkelighetsteknologi også betraktere utforske et av verdens mest estetisk slående arkitektoniske miljøer.
Jessica Snow - Utstillingsutsikt
Ekte mening i virtuell virkelighet
Et av de mest presserende spørsmålene kunstnere hjelper oss å konfrontere i vår tid, er hva som er ekte. Virtuell virkelighetskunst har potensial til å spille en innflytelsesrik rolle i hvordan vi svarer på det spørsmålet. For eksempel, selv om virtuelle virkelighetsmiljøer oppleves i det som kan beskrives som et rent mentalt rom, opplever folk likevel fysiske sanseinntrykk mens de er i det rommet. Kjemikalier frigjøres i hjernen deres, følelser blir synlige, og minner skapes. I et stadig mer fremmedgjort samfunn er det interessant om kunstnere vil finne måter å knytte virtuelle kunstopplevelser til realitetene i den universelle menneskelige verden.
Nyskapninger som 3D-utstillinger og virtuelle museer kan hjelpe virtuell virkelighet å finne sin plass i kunstverdenen ved å tilby praktiske bruksområder for teknologien. Og ideer som felles virtuelle virkelighetskunstopplevelser kan motvirke den potensielle fremmedgjøringen teknologien kan føre til, ved å skape delte opplevelser i virtuelt rom. I våre øyne er dette innovasjonene å følge med på. I et nylig intervju med Artsy sa Char Davies det perfekt da hun sa: “Jeg tror et mer relevant spørsmål ville være: Kan kunstnere overvinne teknologiens iboende skjevheter, og det profittdrevne presset fra de gigantiske selskapene som samler seg bak den, for å skape meningsfull, relevant kunst?”
Jessica Snow - Cut Space, 2016 (venstre) og Finite Field, 2016 (høyre)
Utvalgt bilde: Jessica Snow - Six Color Theorum (detalj), 2013
Av Phillip Barcio






