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記事: アートにおけるバーチャルリアリティ - 強力な新しいゲームチェンジャー

Virtual Reality in Art - A Powerful New Game-Changer

アートにおけるバーチャルリアリティ - 強力な新しいゲームチェンジャー

バーチャルリアリティアートは新しいものではありません。1960年代にモートン・ハイリッグがセンサラマを発明し、これは一部の人々によって最初のバーチャルリアリティアートワークと見なされています。ハイリッグは、視聴者を匂いや触覚などの物理的感覚を含むシネマティックな環境に没入させる彼の発明を体験シアターと表現しました。この用語は、今日の現代アートの世界におけるバーチャルリアリティの多くの現れを説明するためにも使用できます。Oculus Rift用のTilt Brushのようなツールが市場に登場して以来、アーティストはバーチャルリアリティをデジタルメディアとして簡単に使用し、視聴者を人工的な視覚領域に没入させる美的現象を創造することができます。センサラマに固定されるのと同じように、私たちはヘッドセットを装着するだけで、三次元空間をシミュレートしたデジタルアートワークに移動することができますが、それはデータとして存在するだけで、物理的空間には全く存在しません。そして、バーチャルリアリティと美学の交差点を探求しているのはアーティストだけではありません。ギャラリー、博物館、アートフェア、オークションハウスにとって、バーチャルリアリティは日々より強力な力になりつつあります。アートを制作し、展示し、市場に持ち込む人々がこのツールを使って未来を形作る方法の簡単な概要を以下に示します。

バーチャルリアリティアーティスト

1990年代中頃、カナダのアーティストシャー・デイヴィスは、オスモーズというバーチャルリアリティアート作品を制作しました。インタラクティブな環境インスタレーションであるオスモーズは、呼吸とバランスに焦点を当てたモーショントラッキングソフトウェア、ヘッドマウントビューファインダー、3Dビジュアル、音声を組み合わせて、観客を人工的な領域に没入させました。センサラマとは異なり、オスモーズは物理的な映画体験を提供することを意図していませんでした。それが生み出したのは、精神的な何かでした。観客は、意のままに精神的な空間次元に入ることができ、新しい種類の美的現象を体験することができました。オスモーズのビデオで、デイヴィスはフランスの哲学者ガストン・バシュラールの言葉を引用しています。彼は空間の詩学の著者であり、「空間を変えることによって、通常の感覚の空間を離れることによって、精神的に革新する空間とコミュニケーションを取ることができる。私たちは場所を変えるのではなく、私たちの本質を変えるのです。」と言いました。

デイヴィスがオスモーズを作るために使用した技術は、今日のクリエイター向けのバーチャルリアリティ機器と比べると非常にシンプルです。しかし、バーチャルリアリティアートの哲学が技術と同じくらい進展しているかどうかは疑問です。現代のバーチャルリアリティアートの多くは、間違いなくクールに見えます。例えば、Sketchfabに投稿された3Dアートなどです。そして、ティルトブラシやその他のVR技術を使用して、アーティストたちは定期的に驚くべき仮想環境を作り出し、私たちが絵画に足を踏み入れ、彫刻やインスタレーションを探求し、人工空間を移動できるようにしています。しかし、デイヴィスのようなアーティストは、私たちがバーチャルリアリティを芸術的な媒体としてもっと期待すべきだと示しています。彼女は、バーチャルリアリティアートの深遠さの可能性は、視聴者が美的体験から期待するものを拡張する能力にあることを確立しました。そして、彼女は、バーチャルリアリティアートが最も優れた形であれば、新しい存在のパラダイムの可能性を私たちに納得させることさえできることを示しました。

チャール・デイヴィスの作品Char Davies - Osmose, 1995, © Char Davies

バーチャルギャラリー

アートの創造のための魅力的な新しいツールを提供することに加えて、バーチャルリアリティ技術はアートを市場に持ち込むための革新の機会も生み出しています。特に、この技術は消費者がオンラインでアートを購入する方法を変えています。IdeelArtは最近、3D展示を発表しました。これは、アートバイヤーが購入を検討しているアート作品とともに、三次元の建築空間に没入できるバーチャルリアリティ環境です。3D展示は、オンラインでアートを購入する際に多くのアートバイヤーが直面する重要な障壁を取り除きます。これにより、彼らはアート作品と「対面」で対話し、作品の物理的なスケールや、構築された空間との対話を感じることができます。

最初のIdeelArt 3D展は、サンフランシスコを拠点とするアーティストJessica Snowの作品を特集しています。この展覧会では、フランスのル・アーヴルにある水上レクリエーションセンター、レ・バン・デ・ドックスの内部が撮影されました。撮影された写真は、Snowの作品が壁に展示された建物の3Dバーチャルリアリティツアーを作成するために使用されました。受賞歴のある建築家ジャン・ヌーヴェルによって設計されたレ・バン・デ・ドックスは、12のプールと複数のスパ、スチームルーム、サウナ、フィットネスエリアを備えています。建物の内部はすべて白で、外から差し込む日光と水の微妙な青い色合いが相まって、天国のような、幻想的な雰囲気を生み出しています。Jessica Snowのアートを体験するための実用的で独自の快適な方法を提供するだけでなく、この革新的なバーチャルリアリティ技術の使用は、視聴者が世界で最も美的に驚くべき建築環境の一つを探求することを可能にします。

ジェシカ・スノーの作品Jessica Snow - The Exhibition View

バーチャルリアリティにおける真の意味

アーティストが私たちの時代について直面させている最も差し迫った質問の一つは、何が現実であるかということです。バーチャルリアリティアートは、その質問に対する私たちの答え方に影響を与える可能性を秘めています。例えば、バーチャルリアリティ環境は純粋に精神的な空間として説明されることがありますが、人々はその空間にいる間に物理的な感覚を体験します。脳内に化学物質が放出され、感情が具現化され、記憶が作られます。ますます疎外された社会において、アーティストがバーチャルアート体験を普遍的な人間の世界の現実に結びつける方法を見つけるかどうかは興味深いことです。

3D展示やバーチャルミュージアムのような革新は、技術の実用的な応用を提供することで、バーチャルリアリティがアートの世界での地位を見つけるのに役立つかもしれません。また、共同のバーチャルリアリティアート体験のようなアイデアは、バーチャル空間での共有体験を創出することで、技術が持つ疎外的な可能性を相殺することができるかもしれません。私たちの考えでは、これらは注目すべき革新です。最近のArtsyとのインタビューで、シャー・デイビスは次のように完璧に述べました。「より重要な質問はこうだと思います:アーティストは、技術の内在的なバイアスや、それを支える巨大企業の利益追求の命令を克服して、意味のある、関連性のある作品を創造できるのか?"

ワークス・タイム・テック・アンド・ライフJessica Snow - Cut Space, 2016 (Left) and Finite Field, 2016 (Right)

注目の画像: Jessica Snow - シックス・カラー・セオリム(詳細)、2013年
フィリップ・バルチ

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