Przejdź do treści

Koszyk

Twój koszyk jest pusty

Artykuł: Jak Ken Kelleher cyfrowo przekształca przestrzenie publiczne za pomocą sztuki abstrakcyjnej

How Ken Kelleher Digitally Reimagines Public Spaces with Abstract Art - Ideelart

Jak Ken Kelleher cyfrowo przekształca przestrzenie publiczne za pomocą sztuki abstrakcyjnej

Ken Kelleher jest jednym z najbardziej niezrozumianych artystów naszych czasów. Większość osób, które twierdzą, że są fanami jego twórczości, nawet nie wydaje się dokładnie wiedzieć, czym się zajmuje. Wykształcony jako rzeźbiarz na Alfred University w Nowym Jorku, Kelleher zdobywał swoje umiejętności techniczne, pracując w odlewni na północy stanu, wykańczając odlewy z brązu dla artystów takich jak Anthony Caro i William Tucker. Jednak jego prawdziwy talent leży w dziedzinie projektowania cyfrowego, w której pracował przez 20 lat, zanim rozpoczął własną praktykę rzeźbiarską. Ogromna część jego obecnej twórczości to cyfrowe wizualizacje wyimaginowanych, wielkoformatowych abstrakcyjnych rzeźb, które następnie umieszcza na fotografiach rzeczywistych przestrzeni publicznych. Te cyfrowe wizualizacje są tak realistyczne, że można by uwierzyć, iż rzeźby naprawdę istnieją. Zdecydowana większość artykułów napisanych o Kelleherze nazywa go „artystą cyfrowym” i skupia się wyłącznie na jego wizualizacjach, jakby były one gotowymi dziełami sztuki. Kelleher jednak ubolewa nad takim opisem. Mówi: „Niektóre artykuły sprawiają wrażenie, że wizualizacje, które tworzę, są sztuką, ale w rzeczywistości projekty, które robię, mają być zrealizowane.” Kelleher ma duże studio na swojej posesji, gdzie pracuje z różnymi materiałami, w tym drewnem, włóknem szklanym, plastikiem i stalą. Twierdzi, że współpracuje z wieloma wykonawcami i planistami miejskimi, aby niektóre z jego wyimaginowanych dzieł stały się rzeczywistością, ale problem polega na tym, że większość form, które wymyśla, jest albo tak monumentalna, tak skomplikowana, albo jedno i drugie, że ich wykonanie wymagałoby herkulskiego wysiłku i nieograniczonych środków finansowych. Pomimo jak imponująco wyglądają wizualizacje, zdecydowana większość jego rzeźb nie została i może nigdy nie zostanie zbudowana. W tym tkwi jego frustracja. Kelleher chce, abyśmy doświadczyli fantastycznych obiektów swojej wyobraźni, ale świat ludzki, do którego należymy, nie jest jeszcze gotowy, by połączyć się z postludzką fantazją, z której one pochodzą.

Doświadczenie sztuki a doświadczenie użytkownika

Jedną z przeszkód, która powstrzymuje niektórych ludzi przed zrozumieniem, czym zajmuje się Kelleher, jest pytanie, czy jest on artystą, czy projektantem. Możemy mówić o jego pracy, używając języka obu tych dziedzin. W języku współczesnej sztuki moglibyśmy powiedzieć coś takiego: Kelleher prowadzi praktykę inspirowaną pojęciami postmodernizmu, interdyscyplinarności i tworzenia miejsc. Jego język wizualny czerpie z połączenia wielu modernistycznych stanowisk estetycznych, w tym biomorfizmu, abstrakcyjnego ekspresjonizmu, abstrakcji geometrycznej, sztuki kinetycznej oraz pop-artu. Bada formalne aspekty tych stanowisk za pomocą różnych materiałów i metod, a następnie umieszcza swoje dzieła w przestrzeniach publicznych — cyfrowo lub, idealnie, w rzeczywistym świecie — gdzie pełnią funkcję interwencji społecznych, przekształcając przestrzenie publiczne i wzmacniając więź między ludźmi a ich otoczeniem.

Ken Kelleher Asterix - rzeźba w rozmiarze studyjnym

Ken Kelleher - Asterix - rozmiar studyjny. © 2019 Ken Kelleher Studios

W języku współczesnego projektowania moglibyśmy opisać jego pracę tak: Kelleher stworzył markę opartą na wykorzystaniu strategii projektowania doświadczenia użytkownika (UX), aby rozszerzyć swoje produkty sztuki publicznej z wirtualnej rzeczywistości (VR) na przestrzenie publiczne, prywatne i korporacyjne w rzeczywistym życiu (IRL). Większość jego produktów istnieje tylko w VR, jednak we współpracy z różnymi specjalistycznymi wykonawcami niektóre z nich mogą potencjalnie trafić na rynek w rzeczywistości. Tymczasem, we współpracy z firmami zajmującymi się rozszerzoną rzeczywistością (AR), takimi jak Look Mister, Kelleher eksperymentuje z możliwością, że różne produkty uznane za zbyt monumentalne, kosztowne lub skomplikowane, by istnieć w rzeczywistości, mogą pojawiać się w przestrzeniach publicznych dzięki technologii AR, wzbogacając doświadczenie użytkowników mających dostęp do tej technologii.

Ken Kelleher Circle Wing rzeźba

Ken Kelleher - Circle Wing (Tradewinds). © 2019 Ken Kelleher Studios

Post-człowiek a bardzo-ludzki

Różnica między opisem Kellehera językiem sztuki a językiem projektowania wydaje się sprowadzać do poziomu człowieczeństwa, jaki niesie każdy z tych dwóch słowników. Język projektowania jest zdecydowanie post-człowieczy. Redukuje ludzi do „użytkowników” i wyraźnie zaznacza podziały między tymi, którzy mają dostęp do technologii cyfrowej, a tymi, którzy go nie mają. Kiedy mówimy o Kelleherze tym językiem lub tylko w kontekście jego cyfrowych projektów, odczłowieczamy jego praktykę, przedstawiając go jako czysto post-człowieczego artystę tworzącego dzieła tylko dla tych, którzy posiadają technologiczne umiejętności, by je docenić. Język sztuki jest bardziej pełen nadziei. Może brzmieć nieco akademicko, ale stawia na pierwszym miejscu człowieczeństwo dzieła. Mówi o relacjach, które Kelleher stara się tworzyć między ludźmi, przedmiotami i przestrzeniami, które zamieszkują. Słownictwo sztuki umieszcza Kellehera bardziej w społeczności tego, co nazywam bardzo-ludźmi — ludzi motywowanych ludzkimi odczuciami, którzy dążą do stworzenia przyszłości, w której ludzie są częścią natury, a nie tylko nośnikami technologii.

Ken Kelleher Becoming rzeźba

Ken Kelleher - Becoming. © 2019 Ken Kelleher Studios

Wolę wyobrażać sobie Kellehera jako bardzo-ludzkiego artystę, pracującego w swoim budynku gospodarczym jak Alexander Calder, otoczonego rysunkami i modelami fantastycznych dzieł sztuki, które naprawdę chce zbudować z materiałów takich jak drewno, stal i włókno szklane. W tym scenariuszu w pomieszczeniu jest komputer, ale jest on tylko narzędziem pomagającym mu dotrzeć do ostatecznego obiektu — bezużytecznej, pięknej, tajemniczej rzeczy, która będzie istnieć w czasie i przestrzeni rzeczywistej. Jednak rozumiem też, dlaczego Kelleher jest podziwiany przez post-człowieków. Są oni zrozumiale pod wrażeniem jego zaawansowanych umiejętności projektowania cyfrowego. Pytanie brzmi, jak Kelleher naprawdę siebie postrzega? Na swojej stronie internetowej stara się zachęcić odwiedzających do pomocy w przekształceniu swoich wyobrażonych dzieł w rzeczywistość, ale jednocześnie publikuje w mediach społecznościowych za każdym razem, gdy tworzy nową cyfrową wizualizację lub film VR. Jeśli naprawdę sympatyzuje z bardzo-ludzkim zajęciem tworzenia rzeczy, być może powinien poświęcić więcej uwagi swoim rzeczywistym obiektom; ponieważ im głębiej zanurza się w świat UX, VR i AR, tym bardziej wydaje się, że Kelleher jest najbardziej niezrozumiany przez samego siebie.

Zdjęcie wyróżniające: Ken Kelleher - Aspire. © 2019 Ken Kelleher Studios
Wszystkie zdjęcia użyte wyłącznie w celach ilustracyjnych
Autor Phillip Barcio

Artykuły, które mogą Ci się spodobać

The Power of Blue: From Historical Masters to Contemporary Abstract Art - Ideelart
Andy Harwood

Moc koloru niebieskiego: od mistrzów historii do współczesnej sztuki abstrakcyjnej

Kiedy widzisz kolor niebieski, co czujesz? Czy opisałbyś go inaczej niż to, co czujesz, gdy słyszysz słowo „niebieski” lub czytasz je na stronie? Czy informacja przekazywana przez odcień różni się...

Czytaj dalej
When Art Leaves the Frame: The Nobility of the Artist's Object
Category:Art History

Gdy sztuka wychodzi poza ramy: Szlachetność obiektu artysty

Jak dywany, parawany, ceramika i gobeliny autorstwa wybitnych artystów stały się kolekcjonerskimi dziełami muzealnymi i co warto wiedzieć, zanim zabierzesz jeden do domu. W 1911 roku Sonia Delauna...

Czytaj dalej
Op Art: The Perceptual Ambush and the Art That Refuses to Stand Still - Ideelart
Category:Art History

Op Art: percepcyjna zasadzka i sztuka, która nie pozwala sobie na stagnację

Stanie przed dużym płótnem Op Artu w połowie lat 60. nie oznaczało jedynie patrzenia na obraz. Było to doświadczenie widzenia jako aktywnego, niestabilnego, cielesnego procesu. Kiedy Museum of Mode...

Czytaj dalej