
Hvordan Ken Kelleher digitalt gjenoppfinner offentlige rom med abstrakt kunst
Ken Kelleher er en av de mest misforståtte kunstnerne i vår tid. De fleste som påstår å være fans av arbeidet hans ser ikke engang ut til å vite nøyaktig hva det er han gjør. Utdannet som skulptør ved Alfred University i New York, fikk Kelleher sine tekniske ferdigheter ved å jobbe i en støperi i delstaten, hvor han fullførte støpte bronseverk for kunstnere som Anthony Caro og William Tucker. Men hans sanne talent ligger innen digital design, et felt han jobbet med i 20 år før han startet sin egen skulpturelle praksis. En stor del av hans nåværende produksjon består av digitale gjengivelser av imaginære, storskalige abstrakte skulpturer, som han deretter plasserer i fotografier av virkelige offentlige rom. Disse digitale gjengivelsene er så uhyggelig realistiske at man ville bli tilgitt for å tro at skulpturene faktisk eksisterer. Den overveldende majoriteten av artiklene som har blitt skrevet om Kelleher går så langt som å kalle ham en "digital kunstner" og fokuserer utelukkende på hans gjengivelser, som om de er de ferdige kunstverkene. Kelleher, derimot, beklager denne beskrivelsen. Han sier: "Noen artikler har fått det til å høres ut som om gjengivelsene jeg lager er kunsten, men i virkeligheten er designene jeg lager ment å bli bygget." Kelleher har et stort studio på eiendommen sin hvor han jobber med en rekke materialer, inkludert tre, fiberglass, plast og stål. Han hevder å jobbe med en rekke produsenter og offentlige planleggere for å gjøre noen av sine imaginære kreasjoner til virkelighet, men problemet er at de fleste av formene han forestiller seg er enten så monumentale, så komplekse, eller begge deler, at det å lage dem ville kreve en herkulisk innsats kombinert med ubegrensede midler. Til tross for hvor fantastiske gjengivelsene ser ut, har den overveldende majoriteten av skulpturene hans ikke blitt, og kan kanskje aldri bli, bygget. Der ligger hans frustrasjon. Kelleher ønsker at vi skal oppleve de fantastiske objektene fra hans fantasi, men den menneskelige verden vi tilhører er ikke helt klar til å smelte sammen med den post-menneskelige fantasien de kommer fra.
Kunstopplevelse vs. Brukeropplevelse
En barriere som hindrer noen mennesker i å forstå hva Kelleher gjør, har å gjøre med spørsmålet om han er en kunstner eller en designer. Vi kan snakke om arbeidet hans ved å bruke språket fra begge felt. I språket til samtidskunst, kan vi si noe som dette: Kelleher har en praksis som er informert av begreper som postmodernitet, tverrfaglighet og stedskaping. Hans visuelle språk er informert av en blanding av flere modernistiske estetiske posisjoner, inkludert biomorfisme, abstrakt ekspresjonisme, geometrisk abstraksjon, kinetisk kunst, og popkunst. Han utforsker de formelle aspektene ved disse posisjonene gjennom en rekke materialer og metoder, og deretter bruker han sine kreasjoner i offentlige rom—enten digitalt eller, ideelt sett, i den virkelige verden—hvor de fungerer som sosiale intervensjoner, transformerer offentlige rom og styrker båndet mellom mennesker og deres bygde miljø.
Ken Kelleher- Asterix - Studiostørrelse. © 2019 Ken Kelleher Studios
I språket til det moderne designfeltet kan vi beskrive arbeidet hans mer slik: Kelleher har utviklet et merke basert på å mobilisere brukeropplevelse (UX) designstrategier for å utvide sine offentlige kunstprodukter fra virtuell virkelighet (VR) til offentlige, private og bedriftsrom i den virkelige verden (IRL). De fleste av produktene hans eksisterer kun i VR, men i samarbeid med ulike spesialiserte produsenter kan noen av produktene hans potensielt bringes til markedet IRL. I mellomtiden, i samarbeid med utvidede virkelighets (AR) firmaer som Look Mister, eksperimenterer Kelleher med muligheten for at ulike produkter som anses for å være for monumentale, dyre eller komplekse til å eksistere IRL, kan manifestere seg i offentlige rom via AR-teknologi, og forbedre UX for brukere med tilgang til AR-teknologi.
Ken Kelleher- Circle Wing (Tradewinds). © 2019 Ken Kelleher Studios
Post-Menneske vs. Veldigmenneske
Forskjellen mellom å beskrive Kelleher med kunstspråk og å beskrive ham med designspråk ser ut til å komme ned til nivået av menneskelighet som hvert av disse to vokabulare formidler. Designspråk føles utvilsomt Post-Menneskelig. Det reduserer mennesker til "brukere" og klargjør separasjoner mellom de som har tilgang til digital teknologi og de som ikke har. Når vi snakker om Kelleher med det vokabularet, eller bare i forhold til hans digitale design, avhumaniserer vi hans praksis, og gjør ham til en rent Post-Menneskelig kunstner som lager arbeid kun for de som har den teknologiske forståelsen til å nyte det. Kunstspråk er mer håpefullt. Det kan høres litt akademisk ut, men det prioriterer menneskeligheten i arbeidet. Det snakker om forholdene Kelleher prøver å skape mellom mennesker, objekter og rommene de befinner seg i. Kunstvokabularet plasserer Kelleher mer i fellesskapet av det jeg kaller veldigmennesker—mennesker motivert av menneskelige sensibiliteter, som streber etter å skape en fremtid som prioriterer mennesker som en del av naturen, ikke som lagringssteder for teknologi.
Ken Kelleher- Bli. © 2019 Ken Kelleher Studios
Jeg foretrekker å forestille meg Kelleher som en veldig menneskelig kunstner, som jobber i sin bygning som Alexander Calder, omgitt av tegninger og modeller av fantastiske kunstverk som han faktisk ønsker å bygge av materialer som tre, stål og fiberglass. I dette scenariet er det en datamaskin i rommet, men den er bare et verktøy for å hjelpe ham med å komme til det endelige objektet—det unyttige, vakre, mystiske tinget som vil bebo virkelig tid og rom. Likevel forstår jeg også hvorfor Kelleher blir heiet frem av Post-Humans. De er forståelig nok imponert over hans neste-nivå digitale designferdigheter. Spørsmålet er, hvordan ser Kelleher seg selv? På nettstedet sitt går han langt for å appellere til besøkende om å hjelpe ham med å gjøre sine forestilte verk til virkelighet, men så går han også og legger ut på sosiale medier hver gang han lager en ny digital rendering eller VR-video. Hvis han virkelig sympatiserer med den veldig menneskelige hobbyen å lage ting, bør han kanskje reservere mer båndbredde for sine faktiske objekter; fordi jo lenger han går ned kaninhullet av UX, VR og AR, jo mer ser det ut til at Kelleher er mest misforstått av seg selv.
Fremhevet bilde: Ken Kelleher- Aspire. © 2019 Ken Kelleher Studios
Alle bilder er kun brukt til illustrasjonsformål.
Av Phillip Barcio